Felhasználói eszközök

Eszközök a webhelyen


kezdetek

Mit kell tudni kezdőként?

Először osztályt/iskolát érdemes választani.
Ha ez megvolt, akkor ennek megfelelő fajt válasszunk hozzá.
Ezután már csak egy megfelelő nevet kell találnunk.Érdemes időt szánni rá, mert ezen a néven ismernek a játékban. Például a Rotten egész jó név egy feketemágusnak, de szerzetesnek már kevésbé.
A játékba belépés után ajánlott a teljes súgó átolvasása, még a tutorial végigjátszása előtt/alatt. Néhány fontosabb parancs/súgó téma, amire érdemes odafigyelni:

  • prompt: prompt [HP: $h/$H MP: $m/$M SP: $s/$S]\\n$n>
  • kornyezetb: kornyezetb KEPERNYO 117 A 117 helyett tetszőleges véletlen szám ajánlott. A mud automatikusan tördeli a sorokat a megadott szélességben, emiatt néhány trigger akkor is lefut, ha sorelejére szűrtél, és ezt néhány pajkos játékos előszeretettel használja ki a hátrányodra.
  • teruletek: Ha el szeretnél jutni valahova, és nem ismered még a mudot eléggé.
  • faq: Kötelező olvasmány.Ami benne van, azt nem illik megkérdezni a kezdő csatornán.
  • torvenyek: Újabb kötelező olvasmány, a játék szabályait találhatod itt. Ha nem ismered, nem mentesít az esetleg igen komoly következmények alól.
  • foterre: Eltévedtél és nem találsz vissza? Itt a segítség, kezdőként használd a foterre parancsot!
  • sugo parancsok: Lista a használható parancsokról.
  • beszedtamogatas: JAWS, vagy más beszédtámogató szoftver használatának támogatása. A felolvasó program számára a kiírások akadálymentesítve lesznek.

Halál a játékban

Ha meghalsz a játékban, márpedig biztosan meg fogsz,a hullád a halálod helyén marad benne a pénzeddel és a cuccaiddal míg a hullád el nem bomlik, azok pedig a földre kerülnek. Te pedig szellemként járod az Elveszett Világot míg fel nem támadsz a megfelelő helyen, vagy egy segítőkész félisten gyógyító fel nem támaszt. Sajnos a halál 5. szint fölött már tapasztalati pont (tp) vesztéssel jár, a megszerzett tapasztalati pontod 25%-a ilyenkor elveszik. Ha törvényen kívüli vagy, akkor csak 1%, cserében bármikor prédája lehetsz más törvényenkívülieknek.

Feltámadni csak bizonyos helyeken lehet, ezek a következőek:

  • Mirendon templom, a főtértől #5 d;#3 ny;imadkozik,
  • Praxis kolostor, a főtértől k;e;imadkozik,
  • Feketemágusként Sienmarban a Varázskönyvtől #2 e;dny;e;imadkozik,
  • Celbarn kastély, Sátánűző papnál az emeleten imadkozik,
  • Nindzsa falu, temető,
  • Lélektelenként lélekúttal, vagy halállovagként démoni úttal megfelelő szint után bárhol,
  • Az arénában bárki aki ott halt meg.
  • Barbár táborban a pihenő sátorban

Reboot, reset, pihenés

A játék megbízható, stabil működéséhez szükséges, hogy bizonyos időnként 'újraindítsák', azaz reboot-olják. Ez 8 óránként automatikusan történik, a 8 óra lejárta után mindenkinek van 5 perce, hogy felkészüljön az elkerülhetetlenre, eladja a cuccait, befejezze a tanulást, vagy amit épp csinál. A bekövetkező eseményről Armageddon értesít mindenkit, és segít abban is, hogy eljuthass az utolsó három percben az egyik boltoshoz(uzen armageddon bolt). Indokolt esetben(sürgős hibajavítás, stb.) a wizardok is kezdeményezhetik a reboot-ot .A következő 'tervezett' reboot időpontját a vilagvege paranccsal lehet kideríteni. Az 5 perces késleltetés miatt folyamatosan csúszik a reboot időpontja.

Hogy a játék élvezhető maradjon, fontos, hogy a megölt szörnyek 'feltámadjanak', a már megszerzett tárgyak ismét megszerezhetővé váljanak, és ezzel el is értünk a reset fogalmához. Pontosan 15 percenként minden egyes hely megújul az Elveszett Világban, lehetővé téve a további gondtalan játékot, esetleg a korai halált egy nemkívánt ellenfél újra megjelenésekor. A következő reset időpontját könnyen kiszámíthatjuk a verzio és datum parancsok segítségével.

A kalandozás folyamán csökkenni fog az életerőnk, mágikus erőnk és a kitartásunk is. Ezek növelésére pihennünk kell. Ezek a pontok nem folyamatosan nőnek pihenés közben, hanem 22 másodpercenként ugrik az értékük, ezt nevezzük tick-nek. Az első tick a belépéstől számított 22. másodpercben jön, aztán szép sorban a többi is.
Azt hogy mennyit regenerálódunk ilyenkor, három dolog határozza meg:

  • éhség,
  • szomjúság,
  • ittasság.

Tehát az ideális kaladozó nem éhes, nem szomjas, viszont tökrészeg LOL

Ingyen ételt, italt, páncélt és fegyvereket kezdőként a fővárosban találhatsz.

Idő, fényviszonyok

A játékban pontosan háromszor gyorsabban telik az idő mint a való világban.
A kísértethajó csak este 18:00 és reggel 06:00 közt portyázik Aurax partjainál, illetve van olyan küldetés, amit csak nappal lehet megcsinálni.
A datum parancs kiírja az aktuális időn kívül a mud időt és az évszakot.
Az Elveszett Világban vannak évszakok. Az évszakok változásának a játékmenetre jelenleg nincs hatása. A játékban egy nap és három hold van. Ezek pályájától függenek külterületen a fényviszonyok. Nappal nyilván világos van, de éjjel a holdak állásától függően lehet igen sötét is. Ezen kívül vannak helyek, ahol 'mágikus sötétség' van, ennek szétoszlatásához komolyabb/több fényforrás kell. Akadnak infralátással rendelkező fajok, nekik keveset kell foglalkozniuk a fényviszonyokkal, de a többieknek érdemes megfelelő fényforrás után nézniük. A legtöbb iskola biztosít varázslatot,tárgyat amivel lehet a sötétben látni, a kezdőknek és a többieknek pedig segítenek ezek a tárgyak:

  • fáklya, lehet találni jópárat a játékban,
  • mágikus fáklya, jóval tovább világít mint a fáklya, Khensa-ban van a Házisárkánynál,
  • virág medál, bárki viselheti, gyenge fényt ad,az Elf erdőben könnyű hozzájutni és még értékes is,
  • látó szemüveg, bármilyen fényviszonyok közt láthatsz vele a beallit paranccsal,
  • fénykristály, Tharion ezt használja a pókbarlangban, de magától nem adja.

Jellem

Kezdő játékosként semleges jellemmel indulsz.
A jellemed befolyásolja milyen szörnyeket ölsz meg, a gonoszok halála javítja, a jóké pedig rontja a jellemedet.
Befolyásolják a jellemed a végrehajtott küldetések is, illetve vannak tárgyak amikkel ronthatod/javíthatod, ilyenek a sötét ital, illetve a fehér ital. Ha megölted Vipunen-t, mögötte a barlangban is átállhatsz a sötét oldalra.
A jellemed a következők valamelyike lehet:

  • szent
  • jóságos
  • jóakaratú
  • semleges
  • rosszakaratú
  • rossz
  • ördögi
  • démoni

A jellemed befolyásolhatja, hogy mennyit sebeznek rád az ellenfeleid (démoni jellemmel soha ne öljünk Nomád-ot).
Sok osztály, iskola támaszt jellemkövetelményt a belépéshez, illetve a parancsok használatához.

Példaul démoni jellem eléréséhez a következő nagyon kedvező trükk, hiszen vipunent szinte minden kezdő öl.

> barlang
Tovabbhaladsz a barlang fele!
Egy sotet jaratban allsz, mely enyhen lejtve a fold melyebe vezet. Az
egyenes jarat durva sziklafalat budos kenszagot araszto bemelyedesek es
megbarnult verfoltok tarkitjak. A foldon csontok es kulonbozo targyak
hevernek ameddig a szem ellat. A jarat vege sotetsegbe vesz, de erzed, hogy
e sotetseg valamilyen szornyu titkot rejt.

Eros kenszagot erzel.

Nyugtalanitoan nagy a csend.
Az egyetlen lathato kijarat kifele van.

Nézzünk rá a sotetsegre, hogy több informaciót kapjunk róla:

> nez sotetseg

A jarat vegeben levo sotetseg szinte eletre kel, mikozben nezed. A
sziklafalon feled nyujtja kezeit, hogy megragadja lelked es magaba rantsa!
A felelem jeges ujjai megmarkoljak a szived es nem eresztik, tarkod tompan
elzsibbad es elhagy minden erod! Fejedbol kimegy a ver es majdnem elajulsz,
mikor hirtelen elmulik a latomas es te ott allsz orulten kalapalo szivvel,
kiszaradt torokkal, egesz testedben remegve, a felelemtol zihalva...
Ha e latomas ellenere van merszed belepni a sotetsegbe - nemi kincs
remenyeben - hat lelked rajta...

Akkor hát lépjünk is be a sotetsegbe:

> belep sotetseg
A sotetseg megelevenedik korulotted, ahogy elindulsz fele. Elnyom minden
fenyt es sotet karjaival megragadja lelked! Retteges uralkodik el rajtad,
de mozdulni sem birsz, ugy remegsz. Vegul elveszted az eszmeleted!

A csontok kozott heverve tersz magadhoz. Gyorsan vegigtapogatod a tested,

de sehol sincs uj serules rajta...A szived viszont mintha sotet tuz olelne
korul...Ugy erzed, sosem fogod elfelejteni ezt a helyet.

Pénzszerzés módjai

Szabad tőke felhalmozására több lehetőség áll rendelkezésedre:

  • Koldulás. Ezzel a módszerrel gyűjthetsz pénzt a legkisebb erőfeszítéssel. Amíg kezdő vagy, addig elfogadható, hogy a fejlődésedet szolgáló könyvtárlátogatásokat és az enni-, innivalóra szánt kiadásokat ebből fedezd. Ha már tapasztaltabb játékos vagy, ez a cselekvés visszatetszővé válik.
  • Területeken található tárgyak, monster-ek hullájában található pénz és egyéb vagyontárgyak értékesítése boltokban. Miközben tapasztalati pontokat gyűjtesz, megtömheted a zsebedet is pénzzel, ha az ölés végeztével eladod a területen összegyűlt értékes dolgokat, és ha szemfüles vagy, találhatsz rejtett kincseket is itt-ott eldugva.
  • Lopás, hullarablás. Ha tolvaj vagy feketemágus vagy, lehetőséged van játékostársaid életének megkeserítésére oly módon, hogy vagy odaosonsz és kiforgatod őket mindenükből, vagy fondorlatos varázslatokkal olyan mértékű fizikai sérüléseket okozol nekik, hogy elpusztulnak, így a hullájukban lévő értékes dolgokat pénzzé teheted.

Bolt

A legegyszerűbb módja a meggazdagodásnak a szerzett javak eladása. Csak az értékesebb tárgyakat fogják más játékosok megvásárolni, a többit a játékban lévő boltosok veszik át. A kapott ár függ az alkudozásodtól, illetve hogy melyik boltosnak adtad el. Vannak akik csak árulnak, de nem vesznek semmit, akad olyan is amelyik csak bizonyos típusú árut vesz át, illetve akad olyan is ami nem érhető el csak adott osztály/iskola számára.

Jelenleg a játékban mindenki számára elérhető boltosok (a nevük előtt szereplő viszonyítószám indikálja növekvő sorrendben a vételárat azonos értékű vagyontárgyakért, drága tárgyaknál több szempont dominál):

  • [1] Black Herbi(#2 e,#2 ny a vándortábor bejáratától)
  • [1] Godric(#4 e,#2 ny,e Mirendon főtérről, Armageddon is ide hoz)
  • [1] Rasid(#3 e,ny Shahriar főteréről)
  • [1] Rodolfó(#4 ny,e Mirendon főtérről)
  • [1] Tsiu Lung Kai (Rhule,Shaolin kolostor;be;e;be;#2 ny;d)
  • [2] Kereskedő(eny Mirendon főtérről)
  • [3] Bertha (Rhule,Boga;#2 dk;#2 k;e)
  • [4] Rofius(#2 dk,d Mirendon főtérről)
  • [5] Horace(#2 k,e Praxis főtérről)
  • [6] Ylmer(#4 k,#2 e,k Mirendon főtérről)
  • [7] A karaván boltosa(Frelintől dél)
  • [8] Lohard(kapu,e,haz a viking falu bejáratától)
kezdetek.txt · Utolsó módosítás: 2021/04/20 06:48 szerkesztette: momm

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki